Sostav.ru

Как метавселенные формируют новую экономическую модель в России

Виртуальные миры и цифровые товары и интерактивные пространства создают у клиента впечатления и эмоции

7

К 2026 году метавселенные обещают революционизировать экономическую модель в России, существенно сократив издержки бизнеса и изменив повседневную жизнь граждан. Согласно исследованию Лаборатории креативных индустрий МШУ «Сколково», уже к этому времени 25% населения будет проводить в виртуальных мирах не менее часа в день, что открывает новые горизонты для бизнеса и технологий.

Метавселенные вышли за пределы игровой среды и активно распространяются в бизнесе, образовании и маркетинге. Они уже меняют (и в ближайшие годы еще больше изменят) HR, ритейл, малый и средний бизнес, шоу-бизнес, образование, банкинг, процессы в добывающей, авиа- и космической сферах и даже науку.

Авторы исследования рассчитали несколько фактов о том, что ждет российский рынок метавселенных в будущем:

  • с каждым годом расти в среднем на 41,12%;
  • в период 2025 — 2030 гг. и к 2030 году достигнет объема в 7,86 млрд долларов США.

При этом первые многопользовательские онлайн-игры, с которыми раньше ассоциировались метавселенные, постепенно эволюционировали в виртуальные платформы для других задач. Это кардинально меняет самые разные отрасли и выводит экономику впечатлений на новый уровень, уверены в Школе управления «Сколково». Авторы исследования «Экономика впечатлений в координатах виртуальных миров» поговорили с компаниями, которые разрабатывают платформы метавселенных в России, а также с бизнесом, внедряющим бренды в виртуальную реальность. Оказалось, что метавселенные стали реальным рабочим инструментом, который расширяет возможности российского бизнеса, помогает ему сократить издержки и формирует конкурентноспособный рынок. На волне существенного роста выручки за 2024 год в России появилась Ассоциация участников рынка метавселенных (АРМЕТ).

Лидия Рой, руководитель лаборатории креативных индустрий Школы управления «Сколково»:

В HR метавселенные упрощают адаптацию и обучение сотрудников. Для малого и среднего предпринимательства это шанс выйти на глобальный рынок без крупных инвестиций и масштабировать свой бизнес. Шоу-бизнес осваивает цифровые сцены, образование — виртуальные университеты. В добывающей отрасли, авиации и космосе метавселенные позволяют безопасно моделировать процессы и тестировать технологии.

Метавселенные органично интегрируются в рабочие и образовательные процессы: компании используют виртуальные пространства для тимбилдингов, конференций, удаленной работы и обучения персонала. Виртуальные университеты и образовательные платформы предлагают иммерсивные курсы и интерактивные лекции, позволяя студентам учиться в полностью цифровой среде. Российская авиакомпания «Победа» тренирует в метавселенной сотрудников, «Сбербанк» проводит в виртуальных мирах тренинги для персонала с цифровыми аватарами, а «Норникель» использует метавселенные для VR-обучения сотрудников на опасных производствах.

«В условиях, где ошибки могут привести к катастрофическим последствиям, виртуальная реальность стала мощным инструментом для отработки навыков работы на опасных объектах. Сотрудники могли тренироваться в виртуальной среде, моделирующей реальные условия, такие как эвакуация при возникновении чрезвычайной ситуации на производстве. Это позволило им отрабатывать действия в аварийных ситуациях, например, при разрыве трубы, без риска для жизни и здоровья», — рассказывают авторы исследования. Использование VR снижает затраты российских компаний на организацию тренингов в реальных условиях и задает новый тренд в корпоративном обучении и повышении квалификации, уверены авторы исследования «Сколково».

Российские бренды с интересом тестируют метавселенные для заработка и продвижения — цифровые товары и интерактивные пространства создают у клиента впечатления и эмоции. И помогают продавать. Так, Burger King запустил симулятор работника фастфуда, который собрал 3,7 млн онлайн-посещений и вызвал настоящий ажиотаж в реальных ресторанах сети. Rutube Детям создал зимний парк с мини-играми, разработал фирменную одежду для аватаров и использовал порталы в популярные миры Roblox — за счет этого проект попал в рекомендации платформы и привлек 1,4 млн пользователей. Фирменную одежду для аватаров используют также Sela, «Пятёрочка», «Лента» и «Самокат»: уникальные виртуальные предметы повышают вовлеченность и привлекают дополнительный доход.

Не стоит забывать, что метавселенные вышли из игровых проектов, поэтому игры с покупателями с привлечением виртуального контента — новая стратегия российских магазинов. Торговая сеть «Лента» создала для клиентов игровой мир с четырьмя мини-играми, которые можно было пройти с помощниками-липперами. «Самокат» разработал игровой город с мини-играми и деревней для питомцев-тамагочи. В таких виртуальных мирах бизнес решает самые разные задачи, уверены в «Сколково». Вовлечение и удержание пользователей, решение бизнес-задач, продвижение новых продуктов, укрепление лояльности потребителей — все это происходит в виртуальных мирах брендов в развлекательной игровой форме.

Метавселенные уже уверенно растут на рынке и обещают стать важным драйвером цифровой экономики: эксперты прогнозируют рост рынка виртуальных пространств с 46,1 млрд в 2022 году до прогнозируемых 507,8 млрд долларов США к 2030 году. Особенно стимулирует этот рост онлайн-коммерция: цифровой шоппинг становится все популярнее.

Лидия Рой, руководитель лаборатории креативных индустрий Школы управления «Сколково»:

Если в 2022−2025 годах рынок в основном опирался на игры, NFT и виртуальную недвижимость, то к 2026−2030 годам ожидается его трансформация в мощный инструмент для бизнеса и коммерции. Важным аспектом будет также цифровая реклама, компании уже начали активно использовать метавселенные для продвижения товаров и услуг.

Виртуальные миры образовали на мировом и российском рынке новую цифровую реальность, в которой миллионы людей учатся, работают, развлекаются и зарабатывают, заключают авторы исследования Школы управления «Сколково». Данные, алгоритмы, цифровые активы, 3D-модели, текстуры, анимации, звуковые файлы — новое сырье, креативный контент — «новый хлопок» цифровой эпохи. Метавселенные — не тренд, а новая экосистема, которая меняет бизнес-процессы, маркетинг и образовательные практики.

Интеграция в экономику впечатлений открывает новые возможности для брендов, а скоро станет и обязательным элементом развития бизнеса. Одновременно развитие метавселенных стимулирует и российский рынок разработки, платформ, оборудования, креативных и маркетинговых агентств, продакшн студий и медиаресурсов. Кто успеет интегрироваться в виртуальные миры — выиграет и в реальном.

Обсудить с другими читателями:
Загрузка комментариев...
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.